Von "Langzeitstudien", Polemik und falschem Verständnis

Von "Langzeitstudien", Polemik und falschem Verständnis

Roland Näf. Quelle: www.naefpiera.chRoland Näf, seines Zeichens SP-Grossrat (BE) und studierter Pädagogiker, ist wohl der grösste Gegner von Gewalt darstellenden Computer- und Videospielen. Vor seiner denkwürdigen Klage gegen eine Media Markt Filiale wegen des Verkaufs von "Stranglehold" (und weil beim Bau der Parkplätze für die Filiale gemäss Näf Bauvorschriften verletzt wurden) kannte ihn eigentlich kaum jemand. Durch diese Klage, und wiederholte Behauptungen dass "mediale Gewalt zu realer Gewalt" führt, hat sich Näf unter Gamern einen Namen gemacht. Computerspiele sind seit einiger Zeit auch im Zusammenhang mit Gewaltverbrechen ein Thema, was Politikern wie Näf sehr zu Gute kommt: Eine gedankliche Verbindung, die schon in den Köpfen des Volkes besteht, muss man nicht mehr mit mühsamer Arbeit aufbauen.

So findet man Roland Näf immer dann in der nationalen Presse, wenn es wieder einmal darum geht, Schuldige für tragische Gewaltverbrechen zu finden. Sein Ziel:

 

"Verbot der Herstellung, des Anpreisens, der Einfuhr, des Verkaufs und der Weitergabe von Spielprogrammen, in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen."

Roland Näf: Killergames – von der virtuellen zur realen Gewalt - http://www.naefpiera.ch/themen/killergames_warum_verbieten.pdf

- und dies schweizweit.

In seinem Essay "Killergames – von der virtuellen zur realen Gewalt" stellt Näf stark fragwürdige Vergleiche zwischenTrainingssimulatoren und "Killergames" an:

"Die Wirksamkeit des Trainings am Bildschirm kennen wir von Simulatoren: Jede Pilotin, jeder Pilot eines grossen Verkehrsflugzeuges übt virtuell tausendfach vor dem Griff zum realen Steuerknüppel. Während der Lernerfolg am Flugsimulator mehr Sicherheit bringt, führen virtuelle Gewalthandlungen zu einer Herabsetzung der Tötungshemmung. So erstaunt nicht, dass Killergames wie Counterstrike eine grosse Bedeutung in der Ausbildung von Kampftruppen haben."

Roland Näf: Killergames – von der virtuellen zur realen Gewalt - http://www.naefpiera.ch/themen/killergames_warum_verbieten.pdf

Roland Näf sass offensichtlich noch nie selbst in einem richtigen Flugsimulator, geschweige denn hat er einen gesehen. Reale Flugsimulatoren sind dem echten Cockpit nachgebaut, sodass der Unterschied zur konkreten Flugsituation stark minimiert wird. Ego-Shooter, zum Beispiel, spielt man am PC mit Maus und Tastatur. In der rechten oder linken unteren Bildecke wird der vordere Abschnitt der Schusswaffe eingeblendet, ausserdem werden Angaben zu Gesundheit, Panzerung, Munitionsbestand etc. der Spielfigur angezeigt. Nachgeladen wird die Waffe durch Drücken einer bestimmten Taste auf der Tastatur, Ladehemmungen gibt es nicht. Gezielt wird nicht über Kimme und Korn, sondern durch ein kleines Kreuz in der Mitte des Bilders. Ein Bild aus dem oft beschimpften Taktik-Shooter "Counter-Strike" macht dies deutlich:

 

Counter-Strike: Source - Screenshot. ning.com

 

Roland Näf macht zwar eine korrekte Bemerkung:

[...] im Zustand starker Gefühlserregung greifen wir auf Automatismen zurück.

Roland Näf: Killergames – von der virtuellen zur realen Gewalt - http://www.naefpiera.ch/themen/killergames_warum_verbieten.pdf

Aber würden die durch Computerspiele verrohten und aggressionsbereit gemachten Jugendlichen im Ernstfall dann nicht mit der ausgestreckten Hand auf den Gegner zeigen und wild mit dem Zeigefinger zucken, wenn sie jemanden erschiessen wollten - wie im Spiel?
Jede Person, welche selbst schon mal Waffenausbildung erhalten hat, weiss, dass das Bewegen einer Maus und das Klicken bei Sicht auf einen Gegner auf keinste Weise an das Handhaben einer echten Schusswaffe herankommt. Abläufe wie das Laden, Sichern und Entsichern, Zielen, Warten, Reinigen und schlussendlich auch Abfeuern einer Schusswaffe benötigen Training, das kein Ego-Shooter vermitteln kann - mindestens muss der Person, welche gedenkt die Waffe zu verwenden, zuvor einmal das Laden, Entsichern, Zielen und Abfeuern der Waffe "gezeigt" worden sein. Die Schweizer Armee führt heute noch so genannte "SIM-Gefechte" durch - Übungen, welche Gefechtssituationen simulieren sollen. Hier werden Laseraufsätze auf die Waffen und Sensoren an den Körper gemacht, sodass Abschüsse registriert werden können, und es wird "Markiermunition", also "Knallpatronen", verwendet. So wird Waffenhandhabung real trainiert.
In einem Interview, welches Näf mit GBase.ch führte, gab er sich als Game-Kenner um Nähe und Verständnis für die erbosten Gamer zu zeigen:

"Erste Videogames habe ich bereits in den 1980er-Jahren gespielt, zum Beispiel Zak McKracken and the Alien Mindbenders auf dem C64. [...] In Sachen Software-Entwicklung bin ich nicht ganz unbedarft, da ich in den 1990er-Jahren selber Spiel- / Lern-Software entwickelte, die unter dem Namen DigiLingua vom Lehrmittelverlag in Bern vertrieben wurde."

GBase.ch: Interview mit Roland Näf - http://www.gbase.ch
 

Ich kann mich erinnern, dass mein Lehrer in der Primarschule damals auch selbst mit Microsoft Access "Spiel-/Lernsoftware" entwickelt hat. Obwohl diese wohl nie unter einem trendigen Namen von Lehrmittelverlag vertrieben wurde, wird mein geschätzter ehemaliger Lehrer wohl heute kaum behaupten, dass er deshalb Ahnung von der Computer- und Videospiellandschaft hat. Seit dem legendären "Zak McKracken" Spiel hat sich die Game-Industrie stark entwickelt. Wer damals Ahnung hatte, ist deshalb nicht heute ein Experte. Näf nennt auch in seinem Essay Langzeitstudien, deren Namen, Autoren oder ähnliche Informationen er aber nie nennt. Interessant ist aber, dass Näf "Langzeitstudien", welche das Gegenteil behaupten, scheinbar nicht kennt oder nicht kennen will (allgemein auch als "Ignoranz" bekannt) und sogar sehr offensiv und vorwurfsvoll wird, wenn man ihm von der Existenz solcher Studien erzählt:

"Ihre Aussage, es gebe ebenso viele Studien, die das Gegenteil beweisen, ist - sorry für meine Direktheit - schlicht Quatsch. Recherchieren Sie bitte besser!

(Anmerkung der [GBase-]Redaktion: Wir verweisen hierzu auf Studien der East Carolina-, Harvard- und Middlesex-Universitäten. Und zusätzlich auf eine Studie der Musikhochschule Hannover sowie auf einen Artikel der Sendung Welt der Wunder. Wir empfehlen ausserdem die Spielzone-Reportage des Kultursenders arte.)

GBase.ch: Interview mit Roland Näf - http://www.gbase.ch

Auch wir empfehlen die Lektüre der im Zitat genannten Studien.

Und weil Näf seine Argumente etwas direkter darstellen will, greift er zur Polemik, welche ja in sachlichen Diskussionen eine immer gern gesehene Argumentationsweise ist:

"Um es etwas polemisch zu sagen: Auch Kindesmissbrauch lässt sich als sportlicher Wettbewerb inszenieren, oder ein Wettkampf, wer beim Überfahren von Behinderten und älteren Menschen am meisten Punkte sammelt."

GBase.ch: Interview mit Roland Näf - http://www.gbase.ch

Und noch ein kaum treffender Vergleich:

"Auch beim Autofahren werden Sie bevormundet, indem Sie vor der Fahrt nicht beliebig Alkohol konsumieren dürfen. Freiheit hört immer dort auf, wo jene anderer Menschen tangiert ist, nämlich die Freiheit, unversehrt zu überleben. "

GBase.ch: Interview mit Roland Näf - http://www.gbase.ch

Wenn man betrunken Auto fährt, stellt man für seine Mitmenschen auf der Strasse eine direkte, lebensbedrohliche Gefahr dar, weil man nicht die vollständige Konzentrations- und Reaktionsfähigkeit hat, welche für das Führen eines Fahrzeugs vonnöten sind. Wenn man ein paar Stunden "Counter-Strike"  oder ein rasantes Rennspiel spielt und dort einen "Menschen" (diese Definition ist per se schon fehlerhaft, da es sich nicht um einen realen Menschen, sondern um ein virtuelles, gerendertes Bild handelt) erschiesst oder überfährt, kann man das Spiel danach ausschalten - und niemand, aber wirklich niemand ist real zu Schaden gekommen. Roland Näf sieht also die Freiheit aller Menschen, unversehrt zu bleiben, durch den Konsum von Gewalt darstellenden Computer- und Videospielen gefährdet. Vielleicht sollte er sich dann lieber für Frieden in Krisengebieten einsetzen. Oder Open Air Festivals verbieten, dort könnte man aus einer grossen Menschenmenge auch nicht unversehrt herauskommen.
Dass es Medien gibt, welche auf widerliche und scheussliche Weise Gewalt jeglicher Art an echten Menschen zeigt, wie z.B. die so genannten "Snuff"-Videos, oder Kinderpornografie, ist unabstreitbar. Dass es irgendwo krank ist, an solchen Medien gefallen zu finden, finde auch ich. Solange in den Darstellungen aber keine echten Menschen gequält, gefoltert, getötet etc. werden, ist der Konsum in Ordnung - die Spiele sind (wie an den aufgedruckten USK- und PEGI-Klassifikationen ersichtlich) klar nur für über 18-jährige gedacht. Diese dürfen auch Verträge unterschreiben, Firmen gründen, administrative Tätigkeiten ausüben oder sich für hohe Staatsämter zur Wahl aufstellen und gewählt werden. Es ist ein Gesetz zu erwirken, welches rigorose Alterskontrollen und das Verbot von Abgabe, Verkauf und Weitergabe von Spielen, welche von der USK und/oder PEGI als "18+" gekennzeichnet wurden, an Minderjährige regelt. Auch Online-Dienste können zur Unterstützung solcher Gesetze digitale Alterskontrollen einführen, wie das Beispiel des schweizer Game-Shops World of Games eindrücklich zeigt: Dort muss mann die Zahlen, welche hinten auf der Indentitätskarte zu finden sind, eintippen - das System überprüft so das Alter des Kunden und aktiviert bzw. sperrt die Möglichkeit, Spiele und Filme ab 18 zu bestellen.

Spielen Minderjährige Gewalt darstellende Spiele, liegt es in der Verantwortung derer Eltern, zu entscheiden, ob sie dies überhaupt dürfen und wenn ja, wie oft und wie lange - wie es ebenfalls in der Verantwortung der Erziehungsberechtigten liegt, ihren Kindern beizubringen, dass man z.B. Menschen nicht ungleich behandeln soll, oder nicht zu schnell Töffli fahren darf:

"Im Gespräch mit Eltern stelle ich immer wieder fest, dass sie überfordert sind und keine Ahnung haben, was ihre Jungs spielen. Und dann gibt es noch die Väter, die selber ihre Söhne in die virtuelle Killerwelt einführen [...]"

Roland Näf: Killergames – von der virtuellen zur realen Gewalt - http://www.naefpiera.ch/themen/killergames_warum_verbieten.pdf

Aber ob dafür wirklich die Games verantwortlich sind ... ?