"Ähnlich aussagekräftig wie die Entdeckung von Turnschuhen"

"Ähnlich aussagekräftig wie die Entdeckung von Turnschuhen"

www.killerspiele.chUnd wieder einmal ist es die Neue Zürcher Zeitung, welche durch die Veröffentlichung eines differenzierten und objektiven Berichts über die Thematik "Games und Gewalt" brilliert. Im Beitrag "Wie ein gigantischer Sportverein" vom 24. Mai 2009 schreibt Autor Till Hain:

Brutalo-Computerspiele wie etwa «Doom» oder «Counter-Strike» haben einen schlechten Ruf. Doch erhöhen sie die Gewaltbereitschaft junger Menschen tatsächlich, wie Politiker und Journalisten behaupten? Fachleute sind zurückhaltend. «Amokläufer sind Menschen mit einem sehr speziellen Krankheitsbild», sagt der Medienpsychologe Werner Wirth von der Universität Zürich. «Mit Sicherheit sind Computerspiele nicht die Ursache dafür.»

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Obwohl Verbotsbefürworter immer wieder betonen, dass es zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Computerspielen und der Ausübung realer physischer Gewalt eine direkte Kausalität gibt, scheinen die Games längerfristig keine negative Auswirkung zu haben. Direkt nach dem Spielen sei der "Aggressionswille" zwar höher, jedoch:

Als Forscher in einem Experiment Versuchspersonen nach Stunden am Ego-Shooter aufforderten, andere Personen durch Lärm zu «bestrafen», drehten sie die Lautstärke prompt weiter auf. Länger dauernde Effekte auf die Gewaltbereitschaft fanden die Psychologen allerdings nicht. Und es gibt keine einzige wissenschaftliche Studie, die den simplen Kausalzusammenhang «Brutale Computerspiele führen zu Gewalthandlungen» stützt, betont auch Jeffrey Wimmer von der Technischen Universität Ilmenau in Thüringen.

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Würde man solche Studienergebnisse als Argumente gegen ein Verbot innerhalb einer Diskussion mit Verbotsbefürwortern verwenden, hiesse die Antwort wohl erneut "Quatsch".

Jeffrey Wimmer hat zusammen mit einigen Kommilitonen das Werk "Der Computerspieler" vorgelegt, ein scheinbar dickes Schriftstück, das "mit zahlreichen Vorurteilen aufräumt":

Die meisten Menschen stellen sich Computerspieler männlich, jung, ungebildet und kontaktgestört vor. In Wirklichkeit spielen immer mehr Frauen, Akademiker und ältere Menschen. «In den letzten Jahren haben sich solche Games zu einem Breitensport entwickelt», so Wimmer. Die Entgleisung in die Spielsucht sei zwar weit weniger verbreitet, als Medienberichte glauben machten. «Aber es ist in der Regel doch ein zeitintensives Hobby.»

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Auch das durch Politiker und Medien vertretene und verbreitete Bild, dass Ego-Shooter-Spieler gewaltgeil seien - der Berner SP-Grossrat bezweifelt ja sogar, dass solche Gamer überhaupt noch fähig zur Empathie seien - wird darin widerlegt. Andere Spiele, wie z.B. "Baldur's Gate", machen denselben wenn nicht sogar noch einen grösseren Prozentsatz der gespielten Games aus. Und scheinbar sind die Gamer doch nicht alle asoziale, geistig gestörte Kellerkinder:

Wimmer konnte nachweisen, dass soziale Aspekte beim Spielen am Computer wichtiger sind als bisher angenommen. Fast die Hälfte der 700 befragten Gamer loggen sich nicht zuletzt in die Spiele ein, um reale Personen – virtuell – zu treffen und mit ihnen zu interagieren. [...] «Dass sich Millionen von Menschen in ihrer Freizeit virtuell zusammenloggen, kann man als Ausdruck einer starken Zivilgesellschaft betrachten.»

Die Clans und Gilden sind meist stark hierarchisch organisiert. Ähnlich wie klassische Sportvereine: mit Vorstand, Geschäftsführer, Mitgliederbeitrag, Jugendarbeit. Talentierte Spieler werden nicht selten von anderen Clans online abgeworben. Fast wie auf dem Transfermarkt der Fussballprofis.

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Letzterer Abschnitt wird allein schon durch die Existenz der Vereinigung GameRights bestätigt.

Trotzdem haben die Hetzkampagnen gegen Games offenbar Erfolg. Ein junges Medium, das bei der Generation nahe dem mittleren Alter relativ unbekannt ist, lässt sich leider extrem rasch negativ darstellen:

Die meisten Computerspieler sind sich einig, dass ihre Lieblingsbeschäftigung von der Gesellschaft zu wenig gewürdigt wird. Insbesondere sogenannte «Senioren-Spieler» – Menschen ab 35, die in ihrer Jugend ohne Computer aufgewachsen sind – geben an, dass ihr Hobby vom jeweiligen Lebenspartner «nicht unbedingt gefördert» werde. Und am Arbeitsplatz verschweigen viele dieser «Senioren» ihre Computerspiele, aus Angst, von den Kollegen ausgelacht zu werden.

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Durch das Fördern der Medienkompetenz gerade bei Eltern und Erziehungsberechtigten lässt sich klar mehr erreichen als Verbote - und es werden dadurch keine unschuldigen Bürger kriminalisiert:

Er wünscht sich, dass sich mehr Eltern und Erzieher neugierig mit Computergames beschäftigen. Deren didaktische Möglichkeiten würden zu wenig ausgeschöpft [...]

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.html

Verbotsbefürworter wollen öffentlich ihre aus der persönlichen Moralvorstellung stammende Abneigung gegenüber Ego-Shootern oft mit dem Mantel des Jugendschutzes decken, geben sich Gamer-freundlich und verständnisvoll, oder wollen die Games nur als einen von vielen aggressionsfördernden Faktoren aufführen:

Das ist immer ein Missverständnis. Niemand wird automatisch ein Amokläufer, nur weil er gewalttätige Computergames spielt. Bei Amokläufen an Schulen hat man vier entscheidende Faktoren festgestellt: Die Persönlichkeit des Täters, das Vorhandensein von schweren Waffen, Gewaltspiele sowie eine fehlende Sensibilisierung im Umfeld des Täters.

Roland Näf, Interview mit 20min.ch. 29. April 2009. http://www.20min.ch/print/story/25518141

 

In Anlehnung an die Berliner Nutzungsstudie ging ich nie davon aus, dass Gamer grundsätzlich komische und kranke Typen sind.

Roland Näf, Interview mit gbase.ch. whttp://www.gbase.ch/Global/specials/7922/694__p5.html

 

Früher gab es keine solche Verbrechen ohne Motive wie Rache oder Eifersucht. Und die Täter solcher Amokläufe spielen Killer-Games.

Roland Näf, Interview mit 20min.ch. 29. April 2009. http://www.20min.ch/print/story/25518141

Wie ist es dann zu erklären, dass in den 70er Jahren - Jahre vor der Kommerzialisierung der Computerspiele - eine 16jährige Schülerin an einer Schule über 10 Menschen erschossen hat, dies aus Langeweile, wie sie später angab?

Wenn die Spiele nur einer von vier gefährlichen Faktoren sind - wieso gründet man dann einen "Verein gegen mediale Gewalt", also ausschliesslich zur Bekämpfung von Ego-Shootern, und nicht einen "Verein gegen Amokläufe"?

Ausserdem hatte vielleicht ein Grossteil der bekannten Schulamokläufer Gewaltspiele auf dem Rechner, der Täter von Erfurt hatte dies jedoch nicht - er hätte Counter-Strike auch gar nicht spielen können, denn er hatte keine Internetverbindung und keine Freunde, bei denen er das Spiel hätte spielen können...

Jeffrey Wimmer sagt dazu:

«Wenn bei einem Amokläufer solche Games auf dem PC gefunden werden, ist das ähnlich aussagekräftig wie die Entdeckung von Turnschuhen.»

NZZ: "Wie ein gigantischer Sportverein". 24. Mai 2009, Till Hain. http://www.nzz.ch/nachrichten/wissenschaft/wie_ein_gigantischer_sportverein_1.2612888.htmlw