Die deutsche Sozialverträglichkeit hat einen Haken

Bildquelle: www.pcgameshardware.de

Wie die deutsche USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) am 09. August 2018 auf ihrer Homepage schreibt, soll die Darstellung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Zukunft möglich sein. GameRights begrüsst diesen Entscheid. Doch Zweifel sind angebracht.

Worum geht es?

In Deutschland ist es gem. § 86a DE-StGB nicht erlaubt, Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen öffentlich darzustellen. Dazu gehören Symbole des "Islamischen Staats", der "Freiheitlichen deutschen Arbeiterpartei", oder der "Blood-and-Honour-Division Deutschland". Also beispielsweise auch ein Hakenkreuz. Zudem anerkennt das deutsche Recht Games bislang nicht als Kunst an - es handelt sich rechtlich um Spielzeug.

Die Sozialadäquanzklausel (§ 86b Abs. 3 DE-StGB) erlaubt jedoch Ausnahmen, sofern dies der Kunst, der Wissenschaft, oder der Darstellung historischer Vorgänge dient. Damit möchte der Gesetzgeber erreichen, dass derartige Symbole einerseits denormalisiert werden, aber dennoch in Dokumentarfilmen oder künstlerischen Darstellungen verwendet werden können. Filme und Serien nehmen diese Klausel schon seit längerer Zeit in Anspruch, da es sich unbestritten um künstlerische Darstellungen handelt.

Die USK, die mit der Prüfung von Videospielen (und deren Trailern) beauftragt ist, hat diese Sozialadäquanzklausel bisher nicht angewendet. Dies führte häufig dazu, dass Videospiele, die solche Symbole darstellten, von ihr nicht geprüft wurden. Entsprechend erhielten diese Games kein Rating, und durften folgerichtig nicht in Verkehr gebracht werden. Dies führte dazu, dass betroffene Spieleentwickler derartige Symbole entfernten oder verfälschten, damit sie ihre Produkte auf dem deutschen Markt verkaufen durften.

Dies hatte zuweilen auch Auswirkungen auf die schweizer Gamer, als Valve's Distributionskanal Steam nur das für Deutschland "präparierte" Werk von "Wolfenstein - The New Order" im hiesigen Store anbot (wir kommen später auf dieses Game zurück). GameRights hatte sich damals erfolgreich gegen diese Praxis gewehrt, weswegen schweizer Gamer heute die Wahl zwischen der (synchronisierten) deutschen Version, und der unzensierten (aber englischen) Version haben.

Im Jahr 2017 führte diese Ausgangslage gar zur völlig absurden Situation, dass das Indie-Game "Attentat 1942" an einem Berliner Festival ausgezeichnet wurde, jedoch nicht öffentlich gezeigt werden durfte.

Nun schreibt die USK: 
"Ab sofort kann die Sozialadäquanzklausel des § 86a Abs. 3 des Strafgesetzbuches (DE-StGB) durch die USK-Gremien bei der Prüfung von Computerspielen mit einbezogen werden."

 

Was bedeutet das?

Neu können Games, die verfassungsfeindliche Symbole darstellen, von der USK geprüft werden. Sofern sie ein Rating erhalten, werden sie damit verkehrsfähig. Dennoch ist zu beachten, dass die USK weiterhin jedes Game einzeln prüft, und im Kontext des Spielgeschehens das Rating vergibt - oder eben verweigert.

 

Eine gute Nachricht - oder?

Für die Gamerinnen und Gamer in Deutschland ist das zweifellos eine gute Entwicklung. Damit nähert sich das Medium "Game" dem uneingeschränkten Status als Kulturgut an.

Aber auch für schweizerische (und österreichische) Gamerinnen und Gamer ist das eine gute Nachricht. Zensiert ein Hersteller für den deutschen Markt sein Produkt, lohnt es sich häufig wirtschaftlich nicht, zusätzlich ein unzensiertes, aber dennoch synchronisiertes Produkt anzubieten. Entfällt also diese Zensur, dürfen die Schweiz und Österreich sich auf unzensierte, deutsch synchronisierte Titel freuen!

 

Was ist mit Wolfenstein?

Im Videospiel "Wolfenstein", wovon es seit der Ersterscheinung 1981 bereits 9 Teile gibt, spielt der Gamer - vereinfacht ausgedrückt - einen Protagonisten, der sich gegen das Nazi-Regime erhebt, und dagegen ankämpft. Es handelt sich durchwegs um actiongeladene Ego-Shooter, die in eine weitestgehend fiktive Story eingebettet sind. Um der Indexierung, also einem Verkaufsverbot, zu entgehen, haben die Hersteller für mehrere Titel die nach deutschem Recht verfassungsfeindlichen Symbole (und Adolf Hitler den Schnauzbart) entfernt. Sind diese Spiele also neu ohne Selbstzensur zum Verkauf zugelassen?

Prinzipiell schon. Wie bereits erwähnt wird jedoch auch künftig jeder Titel einzeln geprüft. So schreibt Wolfgang Hussmann, Vorsitzender des Beirats der USK: "Als Beirat der USK kennen wir das große Potenzial von Computerspielen für die Gesellschaft und sehen gleichzeitig die gesellschaftliche Verantwortung für einen guten Schutz von Kindern und Jugendlichen." 

Und Elisabeth Secker, Geschäftsführerin der USK meint an gleicher Stelle: „Durch die Änderung der Rechtsauffassung können Spiele, die das Zeitgeschehen kritisch aufarbeiten, erstmals mit einem USK-Alterskennzeichen versehen werden."

Derartige Formulierungen legen die Vermutung nahe, dass die USK noch weit davon entfernt ist, Games wirklich uneingeschränkt als Kulturgut anzuerkennen. Es muss befürchtet werden, dass die Sozialadäquanzklausel "nur" zur Anwendung kommen wird, wenn sich ein Game auch mit der Historie und politisch-gesellschaftlichem Kontext mit - zum Beispiel - dem Nationalsozialismus auseinandersetzt. Die "Wolfenstein"-Reihe tut das jedoch nicht. Das Naziregime ist in diesen Spielen die Aufmachung, das Setting, das dem Gamer den nötigen Kontext gibt, ohne jedoch Bezug zur Realität zu nehmen.

Geradezu absurd ist die Vorstellung, Tom Cruise hätte in "Operation Walküre" einem fiktiven Diktator mit fiktiven Verbrechen nach dem Leben getrachtet. Der Film verlöre so den gesamten Unterbau, er verkäme zu einem mässig interessanten Thriller. Doch obwohl "Wolfenstein" im Gegensatz zu "Operation Walküre" keine realen Ereignisse darstellt, gilt dennoch die Feststellung: Auch in "Wolfenstein" verleiht der Bezug zum Nationalsozialismus dem Spiel den Kontext, in dem sich der Spieler bewegt, der einen wesentlichen Teil der Dramaturgie ausmacht. GameRights lehnt es ab, dieselbe Ausgangslage in den Medien "Film" und "Game" unterschiedlich zu beurteilen. Alleine ein real existierender Kontext ist aus unserer Sicht kein hinreichender Grund, Videogames den Status als Kulturgut zu verweigern.

 

Kritik

Obschon sich viele Betroffene und Kommentatoren über diesen überfälligen Schritt freuen, ist auch Kritik zu vernehmen.
Die Redakteurin von "GamesWirtschaft", Petra Fröhlich schreibt dazu: "(...) die Beschäftigungsdauer und -intensität eines durchschnittlichen Computerspiels [übertrifft] den typischen Film um ein Vielfaches. Es ist daher geradezu grotesk, an einen 120-Minuten-Spielfilm die gleichen Maßstäbe anzulegen wie an Games modernen Zuschnitts – das gilt insbesondere dann, wenn darin nur eine behelfsmäßige oder gar keine Einordnung des historischen Kontextes stattfindet."

Offenbar ist Frau Fröhlich der Meinung, der historische Kontext werde in Games seltener hergestellt als in Filmen. Dies muss als lose Behauptung angesehen werden, kennen wir doch beispielsweise die (äusserst amüsanten) Sketches der Sendung "Switch Reloaded". Zu Ende gedacht impliziert diese Aussage auch, dass der Kulturgehalt eines Mediums von der Nutzungsdauer abhängt. Wie lange ist man wohl mit einem dicken Buch beschäftigt?

Fazit

Wir freuen uns sehr, dass das Medium Game im Kampf um die Akzeptanz als Kulturgut einen weiteren Schritt vorwärts gemacht hat. Das gehört zu einer Entwicklung, die weiter forciert werden muss. Wie der Journalist Fabian Scherschel in seinem Kommentar treffend schreibt, zerstört "[die Entfernung dieser Darstellungen] die historische Atmosphäre des Spiels und steht in keinem Verhältnis zum Umgang mit der selben Materie in Filmen."

Die deutschen Gamer werden auch in Zukunft damit rechnen müssen, dass Games nicht realistischerweise als Kulturgut, sondern als etwas Fremdartiges betrachtet werden.

GameRights wird die Entwicklung aufmerksam verfolgen.

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