Grand Theft Auto V: Riesenerfolg und scharfe Kritik

GTA V: Kritisierter RiesenerfolgLangersehnt, endlich erschienen und harsch kritisiert: Mit "Grand Theft Auto V" (kz.: GTA V) geht die Erfolgsserie der Spieleschmiede Rockstar North in die nächste Runde. Alleine am Tag der Veröffentlichung spielte GTA V 800 Millionen Dollar ein. Zwei Tage später wurde bereits die Milliarde geknackt und somit der bisherige Rekordhalter der digitalen Medienbranche – James Camerons Film „Avatar“ – vom Thron gestossen. Für den Publisher Rockstar Games könnte das Geschäft kaum besser laufen, obwohl GTA V mit stolzen 270 Millionen Dollar das teuerste je produzierte Videospiel ist.  Ein eindrückliches Exempel, welchen Stellenwert die Videospielbranche am weltweiten Markt eingenommen hat. Die Zeit des Nischendaseins der Videospiele ist definitiv vorüber. Entsprechend euphorisch zeigten sich auch Wertungen und Reviews: Mit einem Metascore von 98 von 100 möglichen Punkten platziert sich GTA V teilweise an der Spitze der „all time“-Listen von Metacritic.com, zusammen mit seinem Vorgänger. Doch Trotz des riesigen Erfolgs kämpft GTA V mit scharfer Kritik.

In den vergangenen Tagen machte ein tragisches Ereignis die Runde durch diverse Internetseiten und Nachrichtensendungen: In Slaughter, Louisiana schoss am 22. August ein achtjähriger Junge mit einer Handfeuerwaffe auf seine auf ihn aufpassende Grossmutter, welche sofort starb. Besonders brisant sowie kontrovers diskutiert: Kurz vor der Tat habe der junge Grand Theft Auto IV auf seiner PlayStation 3 gespielt – ein Spiel, dessen Protagonist mittels kriminellen Machenschaften versucht, sich ein besseres Leben zu verschaffen. Aufgrund der Darstellung solcher Inhalte erhielt Grand Theft Auto IV (kurz: GTA IV) von der amerikanischen Prüfstelle für Computer- und Videospiele ESRB (Entertainment Software Rating Board) ein M-Rating, welches für „mature“ (z. Dt.: „mündig“) steht. Auch von der deutschen USK sowie der europäischen PEGI erhielt GTA IV ein unstreitiges „ab 18“-Rating. Somit ist GTA IV nur für erwachsene Spieler geeignet und gehört keineswegs in Kinderhände. Doch wie konnte das passieren?

Erneut müssen Videospiele als praktischer Sündenbock für soziale Missstände herhalten. So wurde im Zusammenhang mit der tragischen Schiesserei in Newtown die Darstellung verbreitet, dass der Täter den norwegischen Massenmörder Breivik als Vorbild gehabt haben soll und beim Schiessen jeden Toten zu einem Killscore aufaddiert hätte. Diese Meldungen gingen auf einen Bericht der CBS News zurück, welcher beschreibt, dass der Täter Adam Lanza vermutlich wie in einer Videogame-Fantasie gehandelt habe. Ebenso sollen Videospiele im Keller von Lanza gefunden worden sein, wo er zahllose Stunden allein in einem abgedunkelten Raum verbracht haben soll. Diese Meldung ist jedoch reine Spekulation und entbehrt einer faktischen Grundlage, wie sogar unterhalb des Berichtes steht:

Die Untersuchungen über das Motiv für die Schiesserei in Newtown sind noch nicht abgeschlossen und daher sind alle Aussagen über die Absicht des Täters reine Spekulation.

Dass dieser Bericht dann doch von so vielen anderen Medien aufgegriffen wurde, stimmt nachdenklich. In diesem GameRights-Artikel wurde das Thema bereits im Dezember behandelt.

 

Nach dem Massaker in Connecticut, welches fast dreissig teils sehr junge Menschen das Leben kostete, rückte die Diskussion um das "Warum" einer solchen Tat erneut in das mediale Zentrum. Die Zeitungen, News-Websites, Blogs, TV- und Radiosendungen dieser Welt verlangen zu wissen, was einen jungen Menschen zu einem dermassen brutalen und zerstörerischen Ausbruch der Gewalt treibt. Viele Faktoren werden als mögliche Gründe genannt: Sozial schwieriges Verhalten, gesellschaftliche Isolation, zu einfacher Zugriff auf Schusswaffen - und jüngst, wie in den "Amokläufen" zuvor, auch Videospiele. Während aus Ecken, von denen es zu erwarten war, verzweifelte Schuldzuweisungen ertönen, scheinen die Nachrichten aber vermehrt realistischer mit dem Thema umzugehen.

Ende Juli gab es im Tagesanzeiger ein heftig kommentiertes Interview mit dem Hirnforscher Manfred Spitzer über die Auswirkungen des Gebrauchs von Computern, Smartphones und Spielkonsolen. Es trägt provokativ die Überschrift "Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, dick und aggressiv werden". Sein Buch Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen ist vor einer Woche erschienen und führt eine interessante Diskussion zum Thema Einfluss von digitalen Medien auf das menschliche Gehirn weiter.

Der Begriff der digitalen Demenz bezeichnet das Phänomen, dass mit der uns heute im Alltag zugemuteten Informationsflut das Erinnern in den Hintergrund rückt. Wir verteilen unser Gedächtnis auf digitale Geräte, heutzutage vor allem auf Smartphones. Dort sind oft unsere täglichen Verpflichtungen, Adressen und Nummern von Freunden und auch sonst viele Notizen des Alltags gespeichert. Alles, was wir tun müssen ist, diese Information abzurufen. Wir brauchen sie also gar nicht in unserem Gehirn zu speichern. Dies wird jedoch nicht nur mit digitalen, sondern auch mit anderen Medien gemacht, wie zum Beispiel Notizbücher, Terminkalender oder Diktiergeräte.

Das von GameRights verfochtene Altersklassifizierungssystem Pan European Game Information (PEGI) existierte in Grossbritannien bislang gleichzeitig mit den Bewertungen des nationalen British Board of Film Classification. Am 10. Mai 2012 liess das Department of Culture, Media and Sport verlauten, dass PEGI in Kürze als einziges Ratingsystem für Videospiele in den UK übernommen werden soll. Wie IGN nun meldet, soll dies am 30. Juli dieses Jahres offiziell geschehen. Interessant: Ab diesem Zeitpunkt können Händler für den Verkauf von Spielen an zu junge Kunden strafrechtlich verfolgt werden.

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