Erschreckende Erkenntnisse aus Grossbritannien

Eine von der Discount-Website myvouchercodes.co.uk in AuftragIm Lande des CCTVs herrscht weniger Überwachung als gedacht gegebene Studie hat erwiesen, dass rund 39% der Eltern auf den britischen Inseln ihren Kindern gestatten Spiele zu spielen, die eine 18+ Einstufung erhalten haben, obwohl sie nicht der Altersklasse des Kindes entsprechen. Weiter weist die Studie auch darauf hin, dass knapp die Hälfte der Eltern kein Problem damit haben ihren Nachwuchs mit Filmen ohne Jugendfreigabe alleine zu lassen und dass rund zwei Drittel keine Bedenken dabei haben, wenn Tochter oder Sohn Musik mit „explicit lyrics“ konsumieren.

Vor einigen Wochen rief das bisher nicht allzu aktive Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden zu einer Wegwerfaktion auf. Als Belohnung winkte die Möglichkeit ein signiertes Trikot der deutschen Fussball-Nationalelf zu gewinnen. Die Aktion bestand im Prinzip daraus, dass ein Container vor dem Stuttgarter Opernhaus aufgestellt wurde und dann hätten zu Hauf besorgte Eltern in einem Akt der Erleuchtung böse Killerspiele in das Nirvana der Trägermedien verbannen sollen. Die im Container "gesammelten" Games wären dann verbrannt worden. Zumindest war dies der Plan dieser Kreuzritter gegen die Actiongames. Tatsächlich endete die Aktion bei jämmerlichen zwei Dutzend Spiele. Während der Aktion, welche fragwürdigerweise stark den Nazi-Zensurmassnahmen im Dritten Reich ähnelte, beleidigte Mitinitiant Hardy Schober, der beim Winnenden-Amoklauf seine Tochter verloren hatte und seit dann mit blindem Hass gegen Computerspiele und deren Konsumenten vorgeht, gegenüber der Presse sogar noch die Gamer.

Schade ist jedoch, dass diese äusserst peinliche Aktion im Namen der Familie und der 15 Opfer des Amoklaufs von Tim Kretschmar am 11. März 2009 durchgeführt wurde.

 

Spiegel.de berichtete heute, dass der Amokläufer von Ansbach Georg R. (GameRights berichtete) vor seiner Tat ein Schriftstück angefertigt hatte - ein "Hass-Tagebuch". Weitere Untersuchungen brachten Erkenntnisse hervor, welche Computerspiel-Verbotsbefürwortern Schwierigkeiten bereiten dürften:

Die Ermittler betonten ausdrücklich, im Besitz des Amokläufers hätten sich nach bisherigem Erkenntnisstand keine sogenannten Killerspiele oder indizierten Horrorfilme befunden. Lediglich ein gewöhnlicher Actionstreifen werde in dem Tagebuch häufiger erwähnt.

Spiegel.de: Amokläufer führte Hass-Tagebuch

Georg R., Keine 20 Jahre alt, Männlich, Einzelgänger. So die bisherigen Beschreibungen. Mehr ist noch nicht über den Täter bekannt, doch das Profil wird viele an die Amoktäter von Erfurt, Emsdetten und Winnenden erinnern. Er stürmte heute Morgen ca. um 8:30 mit Axt und Molotow-Cocktails seine Schule, verwendete einen Molotw-Cocktail und eine Axt und verletzte dabei drei Schüler.

Es geschah in Ansbach, im renommierten Carolinum Gymnasium, mitten in Bayern, der Hochburg der CDU, einer uns allen für ihren aktiven Kampf gegen Videospiele bekannte Partei. Mit einer Axt, drei Molotows-Cocktails und zwei Messern bewaffnet betrat er Donnerstagmorgen das Gymnasium, welches nicht nur er sondern auch seine Schwester besucht, und warf im dritten Stockwerk einen Molotow in das Schulzimmer einer elften Klasse. 8 Schüler und der Lehrer erlitten Brandverletzungen. Kurze Zeit später verletzte Georg R. eine Schülerin mit der Axt am Kopf. Sie schwebt jetzt noch in Lebensgefahr.

Oft hört man von notorischen Bildschirmhassern wie Manfred Spitzer, Medienkonsum lasse uns verdummen, beeinträchtige unsere schulischen Leistungen und habe auch sonst nur schlechte Auswirkungen. Gamer werden als Menschen ohne Empathie und Hirn dargestellt.

Dem ist aber nicht so, wie der  "Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.", kurz BITKOM kürzlich herausgefunden hat. Es wurden 1002 Menschen über 14 Jahren zum Thema Games auf dem PC, der Spielkonsole und den Handy befragt. Das überraschende Ergebnis: Menschen mit hohem schulischen Abschluss (Abitur) spielen häufiger als ihre Altersgenossen mit weniger hohem Abschluss (Hauptschule). Während bei den Abiturienten jeder dritte spielte, war es bei den Hauptschul-Abgängern nur jeder fünfte. Dies heisst im Klartext: Games sind ein Medium, dass vermehrt von sehr gebildeten Menschen genutzt wird, denen dieses Medium offenbar weder ihr Hirn noch ihr Herz geraubt hat und sie auch in ihrer Entwicklung nicht behindert hat. Gamer sind keine hirnlosen, asozialen Couchpotatoes, die jeden Moment durchdrehen könnten, Gamer sind tendenziell sozial gut eingebundene, gebildete Menschen, Endscheidungsträger in unserer Gesellschaft, kultivierte Zeitgenossen, Intellektuelle. Offenbar sind diese Menschen offener gegenüber den neuen Medien und verteufeln diese nicht grundlos, sonsern legen selbst Hand an. Wie gross die Verbreitung des Hobbys Videospiel und somit die Toleranz in den einzelnen Berufsgruppen, insbeondere bei Politikern ist, wurde leider nicht erhoben.

Das renommierte deutsche Videospielemagazin „GEE“ hatte in einer seiner letzten Ausgaben in einem exzellenten Artikel die Problematik „Killerspiele“ in aller Ausführlichkeit behandelt. Der Artikel ist nun auch kostenlos im Internet verfügbar, weshalb wir ihn euch nicht vorenthalten wollen:

GEE: Der grosse Graben

Anders als viele Schweizer Medien greift GEE das Problem differenziert auf, und eruiert schnell, wo das Problem liegt. Die Gewaltspiel-Debatte ist ein Generationenkonflikt, und ein Konflikt der Unwissenheit:

"Es geht bei diesem Konflikt nicht nur um das Verhältnis von Eltern und Kindern, sondern auch um Technologien und ihre Beherrschung" sagt der Kulturwissenschaftler Joseph Vogl von der Berliner Humboldt-Universität: "Jugendliche sind im Besitz eines technologischen Wissens um Kommunikationsformen, das sich absetzt von der Brief- und Schriftkultur der Eltern, aber auch von den bisher geläufigen Massenmedien." Plötzlich ist der Wissensvorsprung der Älteren dahin, und damit ihr jahrhundertealtes Selbstverständnis - dass sie, die Erwachsenen, den Kindern etwas beibringen. Das verstärkt das Misstrauen gegenüber Computerspielen. Die lärmenden, schillernden und manchmal auch bluttriefenden Lustgärten des digitalen Wandels werden von jenen verteufelt, die keine Eintrittskarte lösen können oder wollen.

Der grosse Graben - GEE 04/2009

Wir verzichten hier darauf, den gesamten Artikel zu rezitieren, denn er ist auf der Website des GEE Magazins frei verfügbar, viel Spass beim Lesen!

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