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Eine aktuelle Studie des US-Beratungsunternehmens LifeCourse Associates belegt, dass viele altbekannte Vorurteile gegenüber PC- und Videospielern nicht zutreffen. Das Unternehmen befragte für die Studie 1.227 US-Bürger zwischen 13 und 64 Jahren im März dieses Jahres.
Bislang galten Videospieler in einschlägigen Medien und Teilen der öffentlichen Meinung vor allem als latent gewaltbereit, sozial isoliert und unfähig, im realen Leben etwas auf die Beine zu stellen. In vielfältiger Art und Weise wurden und werden Videospiele von Politik und Medien insbesondere in die Ecke der Gefährlichkeit gedrängt. GameRights greift regelmässig solche Fälle auf.
In den letzten Jahren hat sich jedoch insbesondere der wirtschaftliche Stellenwert der Videospiele drastisch erhöht. Videospiele fristen längst kein Schatten- oder Nischendasein mehr. Die Games-Industrie setzt längst mehr Geld um als die Traumfabrik Hollywood. Der Publisher Take-Two Interactive hat alleine im dritten Geschäftsquartal 1,86 Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht und in dem Zeitraum von September 2013 bis Februar 2014 32,5 Millionen Exemplare des Spiels GTA 5 verkauft. Das Spiel hält 7 Einträge im Guinness Buch der Rekorde, unter anderem den für das Unterhaltungs-Format, welches am schnellsten 1 Milliarde US-Dollar umsetzte.
Aber nicht nur die Videospiele-Industrie ist gewaltig gewachsen, auch die Mehrheit der Gesellschaft ist mittlerweile Videospieler. Nach der Studie von LifeCourse Associates haben 63% der Amerikaner in den letzten 60 Tagen auf einer Konsole, einem Computer oder einem Mobilgerät Videospiel gespielt. Nach Generationen aufgeschlüsselt sieht die Verteilung der Personen, die in den letzten 60 Tagen ein Videospiel gespielt haben, wie folgt aus:
· 73% sind zwischen den frühen 80ern bis zu den frühen 2000ern geboren
· 62% gehören der Generation nach dem Baby-Boom an
· 41% sind in dem Baby-Boom-Jahren zwischen 1945 und 1957 geboren
Zu den Unterschieden bei den Generationen vermerkt die Studie Folgendes:
The younger generations who grew up with video games have played into adulthood, while older generations are taking up gaming for the first time.
Bei der Geschlechterfrage kommt die Studie zu einem Patt: 52% der Videospieler sind demnach männlich, 48% sind weiblich.
Pünktlich zum Start der grössten Messe für Video- und Computerspiele, der Electronic Entertainment Expo, hat der Branchenverband der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche BITKOM ähnliche Zahlen für den deutschen Markt in einer Pressemitteilung veröffentlicht. Die Zahlen beziehen sich nur auf die Benutzung von Konsolen und sind gerade deshalb sehr beachtlich. Demnach nutzt nun schon jeder dritte Deutsche (34%) eine Spielekonsole, was ein Plus von 33% gegenüber dem Vorjahr darstellt. Bei den 14- bis 29-jährigen sind es sogar 75%.
Damit wären der wirtschaftliche Stellenwert und die gesellschaftliche Verbreitung von Videospielen belegt. Aber wie steht es um die Auswirkungen der Videospiele auf den Konsumenten? Haben die oben genannten Vorurteile noch Bestand? Auch dazu liefert die Studie von LifeCourse eine umfassende Antwort, die den einen oder anderen (Nichtspieler) überraschen könnte.
Zunächst weist LifeCourse diesbezüglich darauf hin, dass Videospiele in den verschiedensten Bereichen eingesetzt werden und dass die Vorurteile gegenüber Spielern nur langsam mit den Entwicklungen in der Realität Schritt halten:
Perceptions about games’ effects have also taken a positive turn. Educational games are increasingly being integrated into formal institutions like school and work as instructors and managers use them to engage students and hone the development of new skills.
Meanwhile, senior centers and retirement homes are turning to devices like the Wii as a way to keep aging players active and their minds sharp. Stereotypes of gamers have been slow to catch up with this new reality.
In many cases, we still see gamers portrayed as glassy-eyed addicts or isolated automatons. Given how pervasive a pastime gaming has become, it should seem obvious that these negative characterizations aren’t true. And in fact, they’re completely at odds with who gamers are.
Im Anschluss werden als Ergebnis der Umfrage sechs Thesen aufgestellt, die beschreiben, wie Videospieler (im Sinn der Studie sind das alle Personen, die in den letzten 60 Tagen ein Videospiel gespielt haben) heutzutage wirklich sind:
1. Videospieler sind sozialer
Videospieler leben öfter mit anderen Personen zusammen. Darüber hinaus haben Freunde und Familie einen grösseren Stellenwert als bei Nichtspieler. Auch beim Konsum von Videospielen und Medien sind Videospieler die sozialeren Menschen: 72% spielen Videospiele mit ihren Freunden und nur 23% schauen alleine Fernsehen, wobei nur 21% der Videospieler diese Art des TV-Konsums bevorzugen. Bei den Nichtspieler sitzen dagegen 40% alleine vor dem TV-Gerät und sogar 36% tun dies lieber alleine als mit anderen Personen zusammen.
2. Videospiele sind enger mit ihrer Familie
Videospieler empfinden ihre Beziehung zu den eigenen Eltern besser als Nichtspieler. Des Weiteren verbringen sie auch lieber Zeit mit den Eltern und der restlichen Familie.
3. Videospieler sind gebildeter
Videospieler und deren Eltern haben öfter einen Hochschulabschluss oder mehr als Nichtspieler und deren Eltern.
4. Videospieler sind optimistischer
Die Mehrheit der Videospieler sieht sich im Gegensatz zu den Nichtspielern als natürliche Führungsperson, als kreativer als andere Personen und hat bezüglich der beruflichen Erwartungen öfter ein sehr positives oder zumindest positives Gefühl.
5. Videospieler sind „konventionell“ erfolgreicher
Mehr Videospieler als Nichtspieler sind in Vollzeit angestellt und arbeiten gerne in ihrem Beruf.
6. Videospieler haben ein grösseres Sozialbewusstsein
Fast ein Viertel mehr Videospieler als Nichtspieler erachten einen eigenen positiven Einfluss auf die Gesellschaft für wichtig. Videospieler bevorzugen mehr als Nichtspieler sozialbewusste Unternehmen. Bei der Auswahl der bevorzugten Unternehmen legen sie dabei einen grösseren Wert auf soziales Engagement, faire Behandlung des Kunden, ethische und transparente Geschäftspraktiken.
Auch auf den Medienkonsum von Videospielern im Vergleich zu Nichtspielern wird zum Abschluss der Studie noch einmal eingegangen. Nicht überraschend sind Videospieler öfter als Nichtspieler mit den aktuellsten technologischen Entwicklungen vertraut und nutzen diese viel variabler. Auch soziale Medien und Streaming-Services werden breiter und umfassender von Videospielern genutzt.
Als Fazit bleibt damit festzuhalten, dass durch die Studie die vielen alten Vorurteile gegenüber Videospielern ad absurdum geführt werden – soweit also für uns Videospieler nichts Neues. Dabei bleibt es aber nicht: Es werden nicht nur negative Vorurteile entkräftet, es werden darüber hinaus auch die mehrheitlich positiven Aspekte des Videospielens benannt und mit konkreten Zahlen unterfüttert. Gerade die in der Studie aufgestellten sieben Thesen über Videospieler sollte in der öffentlichen Meinung und den Medien viel öfter zitiert werden als die überkommenen Vorurteile von sozial isolierten Killerspielern.