Shooter sind oft die Sündenböcke, wenn ein kausaler Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Videospiele und Aggressionsausübung vermutet wird. Diesem Genre wird nachgesagt, es ginge lediglich darum, so viele Gegner wie möglich auf möglichst effiziente Art und Weise zu töten. Dass hier eine pauschalisierende Verallgemeinerung eines ganzen Spielgenres stattfindet, wird klar, wenn man sich das deutsche Spiele-Projekt Spec Ops: The Line anschaut. Spec Ops: The Line wurde vom Entwicklungsstudio Yager Development entwickelt und erschien am 29. Juni für PC und Konsolen.

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Heute morgen hat in Oslo hat der Prozess begonnen gegen den Attentäter Anders Behring Breivik, welcher im letzten Sommer über siebzig Menschen tötete. Er will in Notwehr gehandelt haben. Kurz nach 11 Uhr wird besprochen, dass Breivik von 2009 bis 2011 an seinem Manifest arbeitet und während dieser Zeit sehr oft World of Warcraft spielte. Der Staatsanwalt Svein Holden bezieht sich dabei auf die vermeintliche Gewaltdarstellungen im Spiel.

World of Warcraft ist laut PEGI für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren freigegeben und zeichnet sich durch eine liebevolle Comic-Grafik aus. Also das Gegenteil von dem, was sich Leute unter dem leidigen Begriff "Killerspiel" vorstellen. In einer virtuellen Welt kann man sich zu Gruppen zusammenschliessen und gemeinsam Abenteuer erleben. Inwiefern die comichafte Darstellung von Schwertkämpfen und Zaubern vom Staatsanwalt mit dem Attentat in Verbindung gebracht wurde ist derzeit noch unbekannt.

Der Mythos, Action-Games würden das Gewaltpotential der Spieler fördern, hält sich wacker – ohne je wirklich nachgewiesen worden zu sein. Dass Videospiele durchaus positive Nebeneffekte hervorrufen, wurde nun ein weiteres Mal durch eine neue Studie bestätigt.

Eine Forschergruppe des Instituts für Psychologie der Humboldt-Universität in Berlin hat im Rahmen einer Studie herausgefunden, dass die Probanden ihre kognitiven Fähigkeiten durch das Spielen von Action-Games messbar verbessern konnten. Konkret erhöhten sich ihre Fähigkeiten im Bereich des Multitaskings, also der Fähigkeit, mehrere Tätigkeiten parallel bzw. in kurzen Abständen aufeinanderfolgend auszuführen. Machen Action-Games also tatsächlich schlau?

Gerade First-Person Shooter stehen im Verdacht, ihre Konsumenten an die Gewalt und Hektik auf echten Schlachtfeldern zu gewöhnen. Diesen Spielen wurde nachgesagt, vom Militär spezifisch für die Hirnwäsche junger Menschen entwickelt worden zu sein, um in naher Zukunft eine grössere Menge emotional abgestumpfter Soldaten hervorzubringen. IGN, eine globale Entertainment-Webseite, die sich auf Videospiele spezialisiert hat, wollte es wissen und sprach mit echten amerikanischen Soldaten: Wie nahe liegen aktuelle Spiele wie Modern Warfare 3 und Battlefield 3, welche die aktuelle Referenz für Realismus in Kriegsspielen sind, am echten Krieg? Wie viel Krieg steckt wirklich in heutigen Videospielen?

Liebe GameRights-Community

Ich möchte Euch hiermit über eine Veränderung im Vorstand informieren. Nikolai Thelitz trat kurz vor Jahresende aus seinem Amt des Chef Redaktion zurück. Er möchte seinen Posten nach zwei Jahren ehrenamtlicher Arbeit für GameRights an jemand anderes übergeben. Nikolai Thelitz hatte seit seiner Anwesenheit bei der Gründung der Vereinigung GameRights die Leitung des Ressorts Redaktion inne. Seine Funktion umfasste die Zuständigkeit für das Newsangebot der Vereinigung und die Planung, Konzeption und Realisierung von Informationspublikationen. Er verlässt den Vorstand, um sich seiner akademischen Karriere zu widmen und "neues Blut in den Vorstand zu lassen".

Liebe Community

GameRights hat sich für das Jahr 2012 ehrgeizige Ziele gesteckt. Die Vereinigung besteht seit bald drei Jahren und kann auf einige extern sichtbare Erfolge zurückblicken. Viel wichtiger ist jedoch die Erkenntnis, dass GameRights seit drei Jahren eine sauber strukturierte, angenehme Gemeinschaft von erwachsenen Gamern darstellt und nicht nur unter Gamern bekannt geworden ist, sondern sich auch in den Medien einige Präsenz sichern konnte. Das Potenzial von GameRights ist jedoch noch lange nicht ausgeschöpft, im Gegenteil, wir haben viel vor in diesem Jahr.

Das langfristige Ziel ist nach wie vor das Verhindern eines Verbots des Verkaufs von gewalthaltigen Videospielen an Erwachsene, was einhergeht mit der Förderung eines verbesserten Jugendschutzes. Da das Medium "Videospiel" ein junges Medium ist, wird es in der Öffentlichkeit viel missverstanden. Deswegen müssen Leute, die sich noch kaum mit der Materie auseinandergesetzt haben, aufgeklärt und informiert werden. Dem Videospiel muss sein berechtigter Platz in der Schweizer Medienlandschaft zugestanden werden – ohne Vorurteile an diesem oder den Leuten, welche Videospiele spielen. Deswegen soll dieses Jahr besonders an unseren Projekten GameAgents und GameInfos gearbeitet werden.

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