Computerspiele als Kultur- und Wirtschaftsfaktor

Game, made in SwitzerlandWährend in der Schweiz zurzeit darüber debattiert wird, wie man der weltweiten Spieleindustrie am besten vorschreiben kann, was diese produzieren darf und was nicht, haben andere Länder den wirtschaftlichen, aber auch kulturellen Wert von Computerspielen längst anerkannt.

So wurde vergangene Woche bekannt, dass die kanadische Spieleschmiede Silicon Knights (Too Human) einen Staatsbeitrag über knapp 4 Mio. kanadische Dollar erhält. Der Beitrag, welcher von der lokalen Politik als Wirtschaftsförderung der Niagara-Region betrachtet wird, soll in die Entwicklung eines neuen Multiplattform-Titels investiert werden und schafft unmittelbar 65 neue Arbeitsplätze.

Der Bundesrat hat erkannt, was GameRights schon seit Jahren fordert: Die Schweiz braucht ein einheitliches, verbindliches System zur Alterskennzeichnung und Abgabebeschränkung von Videospielen.

Ende Juli gab es im Tagesanzeiger ein heftig kommentiertes Interview mit dem Hirnforscher Manfred Spitzer über die Auswirkungen des Gebrauchs von Computern, Smartphones und Spielkonsolen. Es trägt provokativ die Überschrift "Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, dick und aggressiv werden". Sein Buch Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen ist vor einer Woche erschienen und führt eine interessante Diskussion zum Thema Einfluss von digitalen Medien auf das menschliche Gehirn weiter.

Der Begriff der digitalen Demenz bezeichnet das Phänomen, dass mit der uns heute im Alltag zugemuteten Informationsflut das Erinnern in den Hintergrund rückt. Wir verteilen unser Gedächtnis auf digitale Geräte, heutzutage vor allem auf Smartphones. Dort sind oft unsere täglichen Verpflichtungen, Adressen und Nummern von Freunden und auch sonst viele Notizen des Alltags gespeichert. Alles, was wir tun müssen ist, diese Information abzurufen. Wir brauchen sie also gar nicht in unserem Gehirn zu speichern. Dies wird jedoch nicht nur mit digitalen, sondern auch mit anderen Medien gemacht, wie zum Beispiel Notizbücher, Terminkalender oder Diktiergeräte.

In der heutigen Ausgabe der „Sonntag“ ist ein Artikel zu finden, in dem Evi Allemann wieder einmal über Killerspiele spricht. Die bekannte Forderung, Spiele, in denen grausame Gewalttätigkeiten zum Spielerfolg führen zu verbieten, wird propagiert. Die Journalistin vergleicht dann die Situation mit Deutschland, wo es ihrer Meinung nach eine solche Regelung schon gibt. Die deutsche Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien geht aber viel weniger weit als Näf, Allemann und Konsorten, die ein Totalverbot aller Spiele bei denen „grausame Gewalt“ zum Spielferfolg führt. Die BPjM indiziert lediglich besonders fragwürdige Titel wie zB. Manhunt, oder aber verfassungswidrige Titel. Einige dieser Spiele hat die „Sonntag“ aufgelistet, und die Journalistin nimmt an, dass diese Spiele wohl auch bei uns verboten würden. Diese Liste hat es nun aber in sich:

Gerade First-Person Shooter stehen im Verdacht, ihre Konsumenten an die Gewalt und Hektik auf echten Schlachtfeldern zu gewöhnen. Diesen Spielen wurde nachgesagt, vom Militär spezifisch für die Hirnwäsche junger Menschen entwickelt worden zu sein, um in naher Zukunft eine grössere Menge emotional abgestumpfter Soldaten hervorzubringen. IGN, eine globale Entertainment-Webseite, die sich auf Videospiele spezialisiert hat, wollte es wissen und sprach mit echten amerikanischen Soldaten: Wie nahe liegen aktuelle Spiele wie Modern Warfare 3 und Battlefield 3, welche die aktuelle Referenz für Realismus in Kriegsspielen sind, am echten Krieg? Wie viel Krieg steckt wirklich in heutigen Videospielen?

 

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