Noch immer glauben viele Menschen fälschlicherweise, Computerspiele machen aggressiv und gewalttätig, während all die positiven Nebeneffekte elegant unter den Tisch gekehrt werden. Hier nur ein Beispiel: Computerspielen hält das Gehirn fit. Davon sind auch die Forscher des Inapic (International Normal Aging and Plasticity Imaging Center) der Universität Zürich überzeugt. Aus diesem Grund haben sie nun in Zusammenarbeit mit der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) ein Spiel entwickelt, welches Senioren helfen soll, geistig jung zu bleiben.

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Die Internet-Community ist aufgebracht. Genau einen Tag nach dem  Internet-Streik von beliebten Seiten wie Wikipedia und Reddit wurde die beliebte Filesharing-Seite Megaupload vom amerikanischen Justizdepartement im Zuge des Kampfes gegen Online-Piraterie heruntergefahren ist seit gestern nicht mehr erreichbar. Daraufhin attackierte die Hackergruppe Anonymous unter anderen die Seiten des US-Justizdepartements und der Universal Music Group. Beim grossen Online-Streik handelte sich um eine Protestaktion gegen zwei US-Gesetzesvorlagen, über die der amerikanische Kongress am 24. Januar abstimmen sollte.

Liebe Community

Und wieder stehen wir kurz vor dem Ende eines Jahres - es ist heuer das zweite "volle" Lebensjahr der Vereinigung GameRights, welche im 2012 ganze drei Jahre alt werden wird.

 

Wie auch im persönlichen Leben setzt man sich gegen Jahresende vielleicht mal hin und überlegt sich, wie man das kommende Jahr angehen will, welche Wünsche oder gar Träume man erfüllen will, welche Änderungen man vornehmen soll, und fragt sich, wie es dann wohl am selben Tag in einem Jahr aussehen wird. Und wir bei GameRights fragen uns - trotz Vorstands-Winterpause bis Anfang Januar - natürlich auch: Wie geht es genau weiter?

Der weihnachtliche Game-Einkaufsführer "Games als Weihnachtsgeschenk 2011" ist fertig und befindet sich aktuell im Druck. Wie in unserem Spezial-Infomail angekündigt, können Communitymitglieder über die Adresse Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! 30 Stück bestellen und an ihre lokalen Spielehändler - dazu gehören auch Ketten wie Manor u.ä. - verteilen. Die Bestellung sowie der Postversand sind dabei gratis! Gebt in den E-Mails bitte Euren vollen Namen und Eure Adresse, den GameRights-Username, sowie die Shops an, welche Ihr "beliefern" wollt. Nach dem Erhalt der Broschüren aus dem Druck in der nächsten Woche werden wir die Besteller per Mail informieren.

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Alternativ ist das PDF auch hier abrufbar.

Der erste Nationale Tag der Medienkompetenz ist zu Ende gegangen. Obwohl die Ausstellungen nicht so viel Besucher wie erwartet angezogen haben, schauen wir von GameRights auf einen wertvollen Tag zurück. Lesen Sie den Erfahrungsbericht unseres Vizepräsidenten Alain Jollat.

Auch vertreten war die Abteilung für Angewandte Psychologie der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften, die einen informativen Leitfaden mit häufigen Fragen zum Thema  Medienkompetenz zusammengestellt hat. Dieser richtet sich besonders an Eltern und Lehrer/Innen, die sich über Gefahren und Chancen verschiedener Mediennutzung für Kinder und Jugendliche informieren wollen.

Eine weitere Studie kommt zum Schluss, dass Gaming immer mehr zum normalen Alltag dazugehört. Ein kürzlich in der deutschen Fachzeitschrift Media Perspektiven veröffentlichter Bericht von Thorsten Quandt, Ruth Festl und Michael Scharkow fassen die Resultate einer weiteren repräsentativen Studie zu Videospielen in Deutschland zusammen. Für die GameStat-Studie der Universität Hohenheim wurden 4500 Computer- und Konsolenspieler im Frühjahr 2011 telefonisch befragt. Durch die kulturelle Ähnlichkeit der Schweiz mit Deutschland wird davon ausgegangen, dass es sich hier ähnlich verhält.

Drei wichtige Trendbeobachtungen kristallisieren sich als zentral heraus. Erstens hat sich die Nutzerschaft von Videospielen deutlich vom stereotypischen Gamer, dem jugendlichen, männlichen Spieler, weg entwickelt. So muss nach einer Auswertung der Differenzierung der Genrenutzung nach Alter und Geschlecht das Klischee des jugendlichen Ego-Shooter-Spielers hinterfragt werden, da es nur ein kleiner Ausschnitt innerhalb einer grossen Nutzungsvielfalt darstellt.

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